Juego Inventa un Problema para inventar problemas y desarrollar la competencia matemática

Inventa un Problema [Juego Online + Plantilla en PDF]

8.9/10
8 a 12 años
Inventa un Problema [Juego Online + Plantilla en PDF]

Para continuar aprendiendo

Resumen para entender el juego

Inventa un Problema es un juego de Genially para que los niños creen sus propios problemas matemáticos a partir de datos y apoyos visuales propuestos por la actividad. Dos modos: inventar con datos como el personaje, la acción, los números o el tipo de operación, o inventar con preguntas concretas. Incluye plantilla PDF descargable.

Cómo jugar a Inventa un Problema [Juego Online + Plantilla en PDF]

Pulsa "Empezar"

Tras pulsar el botón, aparece una pantalla con barra de búsqueda en la que se elige el modo de juego.

Elige el modo

El juego ofrece dos modos:

Inventar problemas con datos: el juego muestra ejemplos de datos a incluir en el enunciado clasificados por categorías: personaje, acción, números y tipo de operación. El alumno tiene que combinarlos para crear el problema. Inventar problemas con preguntas: similar, pero en lugar del tipo de operación, el juego propone una pregunta concreta que el enunciado debe responder.

Combina los datos en un enunciado

Con los elementos propuestos (por ejemplo: Lucía + comprar + 5 manzanas + suma), el alumno escribe un problema como "Lucía compró 5 manzanas. Si le da 2 a su hermano, ¿cuántas le quedan?".

Cambia los datos si no te gustan

El botón "Nuevos datos" en la parte inferior izquierda genera una propuesta alternativa cuando los datos iniciales no inspiran.

Descarga la plantilla PDF

El juego incluye una plantilla PDF descargable con el mismo formato. Útil para hacer la actividad en cuaderno o como tarea fuera del navegador.

Controles

Ordenador:

  • Movimiento del ratón = navegar por la interfaz
  • Clic izquierdo = elegir modo, generar datos nuevos, interactuar con elementos

Pantalla táctil (móvil, tableta, pizarra interactiva…):

  • Deslizar con el dedo = navegar por la interfaz
  • Pulsar = elegir modo, generar datos nuevos

Para familias y docentes

Beneficios educativos

Pasar del rol de solucionador al de creador de problemas es uno de los giros pedagógicos más potentes en matemáticas.

  • Comprensión profunda de la estructura de un problema (datos, pregunta, operación).
  • Conexión entre números, contexto cotidiano y operación matemática.
  • Expresión escrita coherente al redactar el enunciado.
  • Creatividad matemática: variar contextos manteniendo la lógica numérica.

Objetivos de aprendizaje

  • Inventar problemas matemáticos coherentes a partir de datos propuestos.
  • Identificar la estructura interna de un problema (datos, pregunta, operación).
  • Conectar el contexto cotidiano con la operación matemática adecuada.

Cuándo jugar

Recurso útil desde los 8 años cuando ya hay competencia para resolver problemas simples. Encaja como actividad de escritura matemática creativa, no como repaso operativo.

Acompañamiento adulto

Acompañar al niño es clave: el juego no corrige el enunciado escrito. El adulto puede leer el problema y dar feedback sobre coherencia, claridad y resolubilidad.

Tiempo recomendado

25–30 minutos por sesión. Inventar un problema requiere reflexión — mejor 1 problema bien construido que varios apurados.

Los más jugados para 8 a 12 años

Preguntas frecuentes

  • Es un juego de Genially para desarrollar la competencia matemática desde el lado del autor, no del solucionador. En lugar de resolver problemas dados, los niños crean enunciados propios a partir de datos y apoyos visuales que el juego les propone.

    La actividad tiene dos modos: inventar problemas a partir de datos como el personaje, la acción, los números o el tipo de operación, o inventar a partir de preguntas concretas. Incluye plantilla PDF descargable para hacer la actividad también en cuaderno.

    Sin descarga ni registro para la versión online.

  • Los dos modos cambian qué dato fijo se propone:

    Con datos: el juego propone el tipo de operación: suma, resta, multiplicación o división. El alumno escribe el enunciado y la pregunta. Con preguntas: el juego propone la pregunta concreta ("¿cuántas le quedan?"). El alumno escribe el enunciado eligiendo la operación que responde a esa pregunta.
  • El botón 'Nuevos datos' en la parte inferior izquierda genera una propuesta alternativa. Útil cuando los datos iniciales no inspiran o cuando ya se ha usado ese contexto.

  • A partir de los 8 años cuando ya hay competencia para resolver problemas simples. Llega bien hasta los 12 años. Inventar es más complejo que resolver — conviene haber dominado la resolución antes.

  • Sí. En ordenador necesitas teclado; en tablet deslizas para moverte por la interfaz y pulsas para elegir modo o generar datos.