
Alimenta a los animales

Explicación del recurso
Alimenta a los animales es un cuaderno con pictogramas para trabajar la toma de decisiones. Está pensado sobre todo para niños que se comunican con un sistema de apoyo (SAAC), aunque sirve para cualquiera. En cada lámina aparece un animal y dos alimentos, y el niño elige con cuál darle de comer.
La gracia es que una de las dos opciones suele ser un disparate. Al ratón se le ofrece fruta o un puñado de tuercas; al conejo, una zanahoria o una tarta de cumpleaños. Esa comida imposible invita al niño a reírse, a rechazarla y, sobre todo, a decir por qué no.
Debajo de cada animal hay una tira de pictogramas que arma la frase: "el conejo quiere comer…". El niño completa el hueco con la tarjeta que ha elegido. Así, además de decidir, practica la estructura de una oración sencilla y amplía su vocabulario de alimentos.
¿Qué habilidades trabaja?
Elegir qué darle de comer a cada animal pone al niño a decidir, más que a nombrar. Y al ofrecerle una opción absurda, el material le da un motivo para hablar: rechazar la tuerca y pedir la fruta. Decidir y justificar esa elección es el corazón de la actividad.
Lengua
Competencias del marco internacional (PISA · UNESCO)
Competencias y objetivos de aprendizaje alineados con el Marco de Evaluación PISA 2025 (OCDE)y la Agenda Educación 2030 — ODS 4 (UNESCO).
- Comunicación lingüística: Construcción de frases con pictogramas (SAAC)
- Creatividad, expresión y bienestar emocional: Toma de decisiones y capacidad de elección
Currículo LOMLOE — España
Educación Infantil — saberes básicos (RD 95/2022)
- Comunicación y Representación de la Realidad: Expresión comunicativa apoyada en situaciones cotidianas
Ver definición oficial
El lenguaje oral en situaciones cotidianas: conversaciones, juegos de interacción social y expresión de vivencias.
Educación Primaria
Competencias clave — Perfil de salida (RD 157/2022)
- Competencia en comunicación lingüística (CCL): Expresar preferencias y construir frases sencillas
Ver definición oficial
La competencia en comunicación lingüística supone interactuar de forma oral, escrita, signada o multimodal de manera coherente y adecuada en diferentes ámbitos y contextos y con diferentes propósitos comunicativos. Implica movilizar, de manera consciente, el conjunto de conocimientos, destrezas y actitudes que permiten comprender, interpretar y valorar críticamente mensajes orales, escritos, signados o multimodales evitando los riesgos de manipulación y desinformación, así como comunicarse eficazmente con otras personas de manera cooperativa, creativa, ética y respetuosa. La competencia en comunicación lingüística constituye la base para el pensamiento propio y para la construcción del conocimiento en todos los ámbitos del saber. Por ello, su desarrollo está vinculado a la reflexión explícita acerca del funcionamiento de la lengua en los géneros discursivos específicos de cada área de conocimiento, así como a los usos de la oralidad, la escritura o la signación para pensar y para aprender. Por último, hace posible apreciar la dimensión estética del lenguaje y disfrutar de la cultura literaria.
Campos formativos NEM — México
- nem.mx.fase2.lenguajes.comunicacion-oral-de-necesidades-emociones-gustos: Comunicación oral de necesidades, emociones y gustos
Ver definición oficial
Comunicación oral de necesidades, emociones, gustos, ideas y saberes, a través de los diversos lenguajes, desde una perspectiva comunitaria
Ideas para usar esta actividad en aula y en casa
1. Empieza con la opción disparatada
En las primeras partidas, deja siempre una comida imposible sobre la mesa, como la tarta para el conejo. Rechazar lo absurdo es más fácil que elegir entre dos opciones válidas, y le da al niño una razón clara para comunicarse.
2. Lee la frase con los pictogramas
Antes de que coloque la tarjeta, recorre con el dedo la tira de pictogramas y lee la frase en voz alta: 'el conejo quiere comer…'. Que él complete el final, con la palabra o señalando la tarjeta. Así une la decisión con el lenguaje.
3. Convierte el error en juego
Ofrécele a propósito la comida equivocada y espera su reacción. Si protesta, celebra que se haya dado cuenta y pídele que te diga cuál sí le daría. Detectar y corregir el disparate trabaja la decisión mejor que acertar a la primera.
4. De un animal a varios
Cuando maneje una lámina con soltura, saca dos o tres animales a la vez y mezcla las tarjetas de comida. Ahora tiene que pensar dos cosas: qué alimento y a qué animal se lo da. El juego gana en vocabulario y en atención.
¿Qué incluye por dentro?
Cinco láminas de animales
Cinco animales, uno por lámina: conejo, gato, ratón, pingüino y león. Cada uno viene con dos alimentos para elegir. Las láminas se dejan enteras; solo se recortan las tarjetas de comida.
Tarjetas de comida recortables
Una hoja con los alimentos para recortar y colocar: la zanahoria, el pescado, la fruta, el filete y también algún disparate, como unas tuercas, que sirve para provocar la elección.
Tira de pictogramas ARASAAC
Bajo cada animal, una secuencia de pictogramas arma la frase 'el… quiere comer…', para que el niño la complete con la tarjeta elegida y practique cómo se ordena la oración.
7 páginas A4 a color
Se imprimen a color y se recortan las tarjetas. Plastificarlas ayuda a reutilizarlas, porque se manipulan mucho al elegir y cambiar de comida.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve este juego?
Sobre todo, para que el niño tome decisiones y las comunique. En cada lámina tiene que elegir qué darle de comer a un animal entre dos opciones, y una de ellas suele ser un disparate, así que la elección importa y tiene su gracia.
Alrededor de esa decisión se trabajan varias cosas a la vez: el vocabulario de alimentos y animales, la estructura de una frase sencilla con la tira de pictogramas y hábitos de autonomía como elegir y expresar lo que se quiere.
Está pensado en especial para niños que usan un sistema de comunicación aumentativa (SAAC), porque se apoya en pictogramas, pero funciona igual de bien con cualquier niño que empiece a decidir y a hablar de lo que le gusta.
¿Hace falta saber leer o usar pictogramas?
No. El material está hecho con pictogramas precisamente para que no dependa de la lectura: el niño reconoce el dibujo del animal, de la comida y de la acción sin descifrar palabras.
Para quien usa un sistema de comunicación aumentativa, los pictogramas encajan con su forma habitual de comunicarse. Y para quien no lo usa, sirven de apoyo visual: le muestran cómo se ordena una frase, con quién hace qué y con qué.
Un adulto acompaña al principio, leyendo la tira en voz alta y animando al niño a completar el final. Con el tiempo, muchos niños llegan a armar la frase ellos solos.
¿A qué edad se puede usar?
Va bien desde los tres años, cuando el niño ya reconoce animales y alimentos comunes y empieza a elegir entre dos cosas. A esa edad conviene trabajar con una sola lámina y las dos opciones bien claras, una buena y una imposible.
En Infantil y en el primer ciclo de Primaria se le puede pedir más: que justifique por qué una comida no va, que maneje varios animales a la vez o que complete la frase con más palabras.
Como se apoya en los pictogramas y en la decisión, más que en la edad, sirve durante bastante tiempo y se adapta a niños con ritmos distintos, incluidos los que usan comunicación aumentativa.
Ruta de aprendizaje
Desliza a la izquierda para ver aprendizajes anteriores o a la derecha para avanzar.
Ficha técnica
- Edad recomendada: 3 a 8 años
- Cursos: Ed. Infantil a 2.º Ed. Primaria
- Asignatura: Lengua
- Revisado: julio de 2026
- Tipo de recurso: Actividad
- Formato: PDF imprimible · 7p
- Precio: 0,00€ (gratuito)
- Autoría: Equipo editorial de Educaenvivo
Alimenta a los animales
Entidades que han contribuido en la publicación del recurso
Equipo editorial de Educaenvivo: Elaboración · Revisión pedagógica · Distribución

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