Los siete juegos
Pegatinas: vocabulario pegando cosas donde van
Se elige un escenario —la cocina, la playa, el parque— y se arrastran objetos desde una franja lateral hasta su sitio. Cada vez que se mueve un objeto se oye su nombre, así que el vocabulario entra por dos canales a la vez sin que nadie tenga que ir preguntando «¿y esto qué es?».
Da más juego del que parece a primera vista: sobre el mismo escenario se pueden trabajar pares de opuestos como grande y pequeño, caliente y frío o duro y blando, solo cambiando la pregunta que hace el adulto. Es el más abierto de los siete y el que mejor aguanta varias sesiones.
Básicos: conceptos con escenas animadas y frase escrita

Aquí el concepto se ve, se oye y se lee a la vez. La escena muestra a Ricitos sentada en un sillón, debajo aparece la frase «Ricitos está arriba», y debajo de la frase están sus tres pictogramas separados: RICITOS, ESTÁ, ARRIBA. Las ilustraciones vienen de Pictocuentos, así que los personajes ya le sonarán a quien haya usado esos cuentos.
Esa triple representación —imagen animada, frase escrita y pictogramas— es justo lo que se busca cuando un niño empieza a asociar el símbolo con la palabra hablada. En su desarrollo colaboró Lucía Fernández Vivancos, y ellos lo hacen constar.
Pictomemory: el juego de parejas, pero de emociones
El memory de toda la vida, con una vuelta de tuerca: las cartas no son animales ni frutas, son emociones representadas con pictogramas de ARASAAC. Al levantar una pareja correcta, la emoción se reproduce en voz alta.
Ese detalle es lo que lo convierte en algo más que un ejercicio de memoria visual. El niño no solo recuerda dónde estaba la carta: cada acierto le devuelve el nombre de lo que acaba de emparejar, así que el vocabulario emocional se repite muchas veces en una partida corta y sin que la actividad se sienta como una ficha.
Emociones: reconocer la cara, con pictos o con fotos reales

Se propone una emoción, que el niño escucha y lee, y él tiene que señalar entre varias imágenes la que le corresponde. Lo interesante es que se puede elegir entre pictogramas o fotografías de niños reales, y no son dos versiones del mismo ejercicio.
Reconocer la alegría en un símbolo y reconocerla en una cara de verdad son dos pasos distintos, y el segundo es el que cuesta. Empezar por el pictograma y pasar a la foto cuando ya salga solo es una progresión que el juego permite y que conviene aprovechar en ese orden.
Acciones: pensado para pantalla completa y parálisis cerebral
Este es el más accesible de los siete y el que menos se conoce. El niño pulsa en cualquier punto de la pantalla y se reproduce la animación del pictograma que le toca: correr, saltar, comer. No hay puntería que valga ni objetivo que fallar, y por eso funciona con quien todavía no controla un ratón o solo puede activar un pulsador.
Está hecho junto a Inma Cardona, logopeda en AVAPACE (Asociación Valenciana de Ayuda a la Parálisis Cerebral), y se nota en las decisiones: todo grande, todo a pantalla completa, ninguna penalización. Si trabajas con alumnado con movilidad reducida, empieza por aquí.
Cabezudos: causa y efecto, al ritmo de la música
Antes de empezar se elige cómo se va a usar la pantalla, lo que ya dice para quién está pensado. Después el cabezudo avanza al ritmo de la música hasta llegar al centro de color, y con cada fase cambia el instrumento y se completa una letra hasta formar la palabra «cabezudos».
La dificultad no sube, y es deliberado: el objetivo no es superar niveles, es que el niño descubra que lo que hace produce un efecto. Ese vínculo entre acción y consecuencia es un paso previo a casi todo lo demás, y hay muy poco material digital que lo trabaje sin exigir precisión.
Puzzle: memoria visual, con ayuda si hace falta
Puzzles de animales con varios niveles de dificultad y una opción que conviene conocer: se puede dejar el modelo a la vista mientras se monta. Para un niño que se bloquea ante la pantalla vacía, esa ayuda es la diferencia entre intentarlo y abandonar.
Al completarlo se reproduce la secuencia de la imagen junto al nombre del animal y su onomatopeya, así que lo que gana el niño por terminar es una palabra nueva y el sonido que la acompaña. Lo desarrollaron con la colaboración de Pablo Luaces.